Las interfaces en Java son como contratos: definen un conjunto de métodos que una clase debe implementar si quiere cumplir con esa interfaz...
Un patrón de diseño es una solución general y reutilizable para un problema común en el diseño de software...
Las colecciones en Java son estructuras de datos que nos permiten almacenar, organizar y manipular grupos de objetos...
En el vasto océano de la programación, las excepciones son las tormentas que pueden desafiar la estabilidad de nuestro código...
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que revoluciona la forma en que desarrollamos software. Dos de sus conceptos clave, herencia y polimorfismo...
Una clase es una plantilla o modelo que define un conjunto de atributos y métodos que serán compartidos por todos los objetos creados...
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que se enfoca en modelar el mundo real en términos de objetos...